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 ». Le Grimoire de Sorcellerie

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Grosbeth
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MessageSujet: ». Le Grimoire de Sorcellerie   ». Le Grimoire de Sorcellerie Icon_minitimeSam 11 Juil - 0:17


Le Grimoire de Sorcellerie


L'univers des Chevaliers d'Emeraude est comme vous le savez sûrement, au-delà du rationnel en nous offrant des personnages aux capacités surhumaines/inhumaines, il serait donc dommage de s'en priver. ♥
Ci-dessous, quelques choses à savoir si vous comptez vous faire un personnage possédant des pouvoirs magiques.

La maîtrise des pouvoirs dépend de beaucoup de choses. Cela dépend du rang, de l'éducation magique mais aussi de l'âge et de la race choisie.

Pour simplifier les choix et éviter les abus, nous avons mis en place un système de "points". Donc voici, en fonction de la race que vous avez choisi les nombres de points attribués :
». Le Grimoire de Sorcellerie Crydit11

► Les pouvoirs des Déchus dépendent de ce qu'ils avaient avant d'être jetés hors du Panthéon.

A partir de ces points, nous vous donnons la possibilité de vous constituer un set en dépensant vos points pour les pouvoirs référencés ci-dessous


». Le Grimoire de Sorcellerie Pts_po17
». Le Grimoire de Sorcellerie Pts_po18
». Le Grimoire de Sorcellerie Pts_po19
». Le Grimoire de Sorcellerie Pts_po20

* Les pouvoirs précédés par une étoile sont spécifiques à certaines espèces, pour les espèces en question (à retrouver dans les parenthèses), le pouvoir ne coûte que 3 points. MAIS pour les autres, il coûte le nombre de points indiqué dans la colonne de droite.


► Veillez toutefois à rester cohérents. Un humain magique, un elfe ou une fée, qui n'a jamais suivi d'éducation spécifique / n'a jamais appris à développer ses pouvoirs, aura des pouvoirs bien plus faibles que ceux d'un humain magique ayant suivi une éducation spécifique.
Un humain magique sans éducation ne pourra pas, par exemple, se téléporter (ou, à la limite, ne contrôlera pas l'endroit où il atterrira, ce qui assez handicapant).

Vous n'êtes pas obligés de dépenser tous vos points ! Vous pouvez d'ailleurs les accumuler, en vue d'une évolution (un humain magique apprenti-magicien qui deviendrait maître magicien).

Nous tenons à le repréciser, si vous n'aviez pas encore compris : votre maîtrise des pouvoirs dépend de plusieurs critères que nous avons cité plus tôt. Un enfant ne fera pas léviter une charrue pleine ! Vous voyez ce que je veux dire. Nous vous faisons confiance, vous n'êtes pas des Supermen ou Wonderwomen, ajoutez un peu de piment à votre jeu.


► Aucun pouvoir ou set particulier n'est prohibé, du moins pour l'instant, mais nous nous réservons le droit de refuser un don trop puissant ou qui ne correspondrait pas au personnage/à l'univers/au contexte de ce forum.

► Si nous avons oublié un pouvoir qu'il vous semblerait judicieux d'ajouter, contactez nous ! On mord pas ♥

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Dernière édition par Grosbeth le Ven 17 Juil - 14:29, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: ». Le Grimoire de Sorcellerie   ». Le Grimoire de Sorcellerie Icon_minitimeVen 17 Juil - 1:39


Un petit coup de pouce ?


Si vous n'arrivez pas à vous décider ou que vous voulez une base pour le choix de vos pouvoirs, voici des "sets de base" que vous pouvez modifier à votre guise (tout en respectant bien sûr le nombre de points de chaque espèce).

► Les Humains Magiques : L'un des trois premiers pouvoir sera mieux maîtrisé que les autres.

    • Mains Incendiaires
    • Télépathie
    • Télékinésie ou Guérison
    • Contrôle d'un élément


► Les Elfes :

    • Agilité accrue (ou) Télépathie
    • Télékinésie
    • Contrôle d'un élément
    • Influence sur la flore (légère)
    • Réalisation de potions (seulement certains)


► Les Fées :

    • Télépathie
    • Télékinésie
    • Vol (ailes)
    • Contrôle d'un élément ou Invisibilité


► Les Enkievs : La plupart des Enkievs ne sont pas magiciens, mais il y a des exceptions, dans tous les cas ce sont d'assez faibles pouvoirs.

    • Guérison
    • Divination
    • Communication avec la déesse


► Les Pardusses :

    • Télépathie
    • Télékinésie
    • Changement de forme (humain/mi-homme mi-lion/lion)


► Les Sirènes et autres Hommes-Poissons :

    • Respiration hors et sous l'eau
    • Capacité à changer leur queue en jambes pendant un très court laps de temps.
    • Chant envoûtant (ou) maîtrise de l'eau ou de l'air (seulement certaines)


► Les Tégénaires :

    • Puissante télépathie
    • Métamorphose humaine (1 forme)


► Les Kah'An :

    • Camouflage
    • Contrôle de la végétation
    • Communication avec la faune


► Les Dragons :

    • Puissante télépathie
    • Ondes de choc (pattes au sol, ailes en vol)


► Les Tanieths et Hommes-Insectes :

    • Télépathie (tous reliés par la pensée)
    • Métamorphose
    • Changement de forme (humain/mi-insecte mi-homme/insecte)
    • Contrôle d'un élément (sauf eau et que pour les Chevaliers)


► Les Ombres:

    • Télékinésie très puissante
    • Métamorphose
    • Camouflage


► Les Sorciers :

    • Télépathie
    • Télékinésie
    • Guérison
    • Métamorphose (2 formes)
    • Maîtrise de deux éléments


► Les Maîtres-Magiciens : Un pouvoir au choix pourra être attribué en contre-partie d'un autre.

    • Télépathie
    • Télékinésie
    • Guérison
    • Métamorphose (2 formes)
    • Maîtrise de deux éléments


► Les Immortels :

    • Télépathie
    • Télékinésie
    • Guérison
    • Métamorphose (2 formes)
    • Maîtrise de deux éléments
    • Pouvoir au choix


► Les Dieux :

    • Télépathie
    • Télékinésie
    • Guérison
    • Métamorphose (2 formes)
    • Maîtrise de quatre éléments
    • Pouvoir au choix




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